Da die Textureinheiten von der ;GTX 8800 (GTX285)bis heute immer keiner werden ,und die ausfüllerate (tesselation) sich Vergrössern, wird das logisches Denken einen schritt zum Grösser Monitor(TV) sien.
Für das High-End ein grosser Aufpreis gezahlt wird ,ist für mich unogisch
weg von Pixel, weiter zum ausfüllen?
float3 vEye = -TBNViewDir; float fBumpScale = 0 .05f;float2 vCoord = texCoord; float fDepth = tex2D(sHeightMapSampler, vCoord).w; float2 vHalfOffset = normalize(vEye).xy * (fDepth) * fBumpScale; fDepth = (fDepth + tex2D(sHeightMapSampler, vCoord + vHalfOffset).x) * 0 . 5 ; vHalfOffset = normalize(vEye).xy * (fDepth) * fBumpScale; fDepth = (fDepth + tex2D(sHeightMapSampler, vCoord + vHalfOffset).x) * 0 . 5 ; vHalfOffset = normalize(vEye).xy * (fDepth) * fBumpScale; return vCoord + vHalfOffset; float3 vEye =-TBNViewDir, float fBumpScale = 0 0,05 f; float2 vCoord = texCoord, float = fDepth tex2D (sHeightMapSampler, vCoord);. w float2 vHalfOffset = normalisieren (vEye);. xy * (fDepth) * fBumpScale fDepth = (fDepth tex2D (sHeightMapSampler, vCoord + vHalfOffset). + x) * 0;. vHalfOffset 5 = normalisieren (vEye);. xy * (fDepth) * fBumpScale fDepth = (fDepth + tex2D (sHeightMapSampler, vCoord + vHalfOffset). x) * 0 . 5; vHalfOffset = normalisieren (vEye);. xy * (fDepth) * fBumpScale Rückkehr vCoord + vHalfOffset;
Keine Parallax Mapping
Parallax Mapping
Directx 11 info
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