Unreal Tournament III

  • da ich noch keinen Thread darüber gefunden hab ... ;)


    Erste Infos zu UT2007:


    Das Magazin Computer Gaming World hat für seine nächste Ausgabe einen großen Bericht über den nächsten Teil der Unreal Tournament Reihe angekündigt. Wie es zu erwarten war wird das nächste UT auf der beeindruckenden Unreal Engine 3 basieren, die in Sachen Grafik und Skin-Animation (man achte auf die Gesichtszüge, Wände, Waffen, Vehinkel etc) nach seines Gleichen sucht.







    Erstaunlicherweise tauchen dazu schon erste Screenshots auf, obwohl es vor 2006 mit Sicherheit noch keine auf Unreal Engine 3 basierenden Spiele geben wird. Neu sein wird ebenfalls der "Conquest" Modus. Wie es der Name schon verrät (so heisst der Haupt-Spielmodus von Battlefield), wird dieser neue Mod ein Teambasierter Eroberungsmodus von Map-Terretorien sein, dessen Maps in etwa 3 mal so groß wie in Onslaught sein werden.







    Die Mods Assault und DoubleDomination werden dafür aus dem Programm fallen. Selbstverständlich aber, werden wieder DM bzw. TDM wieder mit dabei sein sowie CTF und Onslaught. Der Erscheinungstermin ist noch unbekannt. Fest steht, dass es in diesem Jahr auf keinen Fall erscheint. Man hat also noch genug Zeit um sich das nötige Kleingeld für die neue Hardware zu sparen.^^




    High-Res Skins:






    Erste Infos im Detail : (Quelle justunreal.de)



    • Im neuen UT wird der Spieler 11 Waffen zur Auswahl haben, aber zu diesen Waffen sind noch keine Details bekannt.
    • Die neuen Bots werden sich über das Mikrofon steuern lassen ("voice-controlled AI").
    • Wie in vielen UT2004 Maps, wird auch diesmal das Layout der Maps vor der Einbindung der Grafik fertig gestellt sein.
    • Der UT2004 Nachfolger wird den Clans ein Rating-System bieten, um sich vergleichen zu können.
    • Es wird die Gametypes Onslaught, DM, TDM, CTF, und den neuen Conquest Mode geben. Aber es ist keine Rede mehr von Assault und Domination.
    • Nun zu den Informationen zum neuen Gametype Conquest:




    • Acht Teams, jedes mit einzigartiger Rüstung.
    • Conquest Maps sind "potenziell so groß wie drei Onslaught Maps mit Zielen ähnlich dem Assault Modus und sogar einer Form von limitiertem Resourcen Management"
    • Es wird eine Option geben einen Eroberungskrieg wie einen langen Krieg zu spielen, in dem man sich eine Pause nehmen kann und später weiter spielen kann.
    • Du kannst deine Stats benutzen um ähnlich starke Gegner zu finden.
    • Es wird eine Übersicht zu den vorrigen Matches geben.
    • Clanpages und andere Sites können im Spiel angesehen werden.
    • Ein Level wird aus mehreren Maps bestehen, die dynamisch durch die Unreal Engine 3 nachgeladen werden.
    • Die Bereiche der verschiedenen Teams werden sich von einander unterscheiden. Eroberte Bereiche passen sich den Bereichen der Eroberer an.
    • Es soll ein größere Publikum ansprechen, welche sich über langfristige Strategien, Teamwork und Einzelkämpfe verständigen.



    Quelle



    ________________________________________________________



    UT2007 ist fertig - bis auf Optik und Maps ...



    Epic Games' lead designer Steve Polge, lead level designer Jim Brown und Produzent Jeff Morris führen durch einen Level der nächsten Unreal Tournament Generation. Und der sieht nicht gerade berauschend aus. Eher wie aus virtuellen Betonklötzen zusammen geschustert. Allerdings hat das seine guten Gründe: "Der Sourcecode ist den künstlerischen Aspekten momentan weit vorraus. Wir wollen uns zuerst voll und ganz um das Gameplay kümmern, und erst dann mit der eigentlichen Gestaltung der Umwelt beginnen.", erklärt Steve und eröffnet Details aus der Entwicklungsgeschichte des neuen UT.




    Denkt man an die vielen Spiele, die miserables Gameplay hinter allzu hübscher Grafik verstecken, ist Epic's Plan Balsam für die Wunden der Spieler: jeder Level wird zuerst ohne jeglichen künstlerischen Aspekt gebaut. Dieser Rohbau wird dann dazu verwendet, das Gameplay und - feeling zu perfektionieren. Erst wenn jeder Gang die richtige Breite, jeder Rampe an der richtigen Stelle ist, wird grafisch "ausgebaut".


    Weshalb jedoch wird das Spiel derart zerlegt, und das gerade mal ein Jahr nach seinem Release? "Ehrlich gesagt glauben wir nicht, dass UT2k4 sonderlich erfolgreich war." meint Steve, worauf Jeff und Jim zustimmend nicken. "Wir haben den Leuten aus der Community zugehört. Viele Leute haben uns täglich in den Foren geschrieben, was sie an UT stört. Am meisten beschwerten sie sich über das Movement und die Waffen Balance. Das ist alles zu sehr auf den hardcore Spieler ausgelegt, der jeden Tag sein Pensum absolviert. Wenn wir das ändern, wird es einen großen spielerischer Gewinn für jeden geben."


    "Das erste Unreal Tournament war am Grenzbereich dazu, ein großartiges Spiel zu sein." sagt Steve. "Hätten wir UT2004 gemacht, ohne uns an das, was wir mit UT2003 begonnen hatten gebunden zu fühlen, wäre es wohl ein wesentlich besseres Spiel geworden. Wir denken es gibt vieles, was verbessert werden kann und muss. In diesem Fall [UT2007] handelt es sich um ein komplett neues Spiel, eine ganz neue Engine. Jede Zeile Code wird von Grund auf neu geschrieben. Aus UT2004 wird hier nicht das geringste mehr eingebaut werden. Genauer gesagt denke ich, dass es sich hierbei um einen Quantensprung handelt, wenn man bedenkt, wie die Spiele sich entwickelt haben. So wie von UT zu UT2004 in etwa. Bei diesem Spiel handelt es sich definitv nicht um eine Wiederholung oder Neuauflage. Das wird ein echter Generationswechsel."


    Die Polygonzahl wird einen riesen Sprung machen: von einigen Tausend heute zu einigen Millionen: neue Technologie, neue Engine, neues Gameplay. Steve ist wichtig klar zu stellen, dass auf keinen Fall versucht wird, ein besseres UT2k4 zu machen: "We're really trying to make a very new game."


    Aber wird das nicht viele Spieler verärgern, gibt es nicht viele, wirklich viele Leute, die mit dem Game, so wie es sich momentan darstellt, äußerst zufrieden sind? "Es ist schwierig hier die Balance zu finden", erklärt Jim. "Auf der einen Seite willst du die Leute, die seit langem dabei sind bei der Stange halten, auf der anderen Seite willst du aber auch Innovationen einbringen und neue Menschen für das Spiel begeistern." "Wir geben den Leuten Verbesserungen in altbekannten Gametypes, entwickeln sie aber auch in unterschiedliche Richtungen weiter.", stimmt Steve zu.


    Diese Philosophie lässt sich an den oben genannten Level Rohbauten sehr gut erkennen. Sie basieren zu Teilen nämlich auf Maps aus UT und 2k4. Das Gameplay von UT2004 wird dabei als Ausgangspunkt herangenommen. "Der erste Level, den wir auf diese Weise gebaut haben, war Deck 17, eine von 'den Maps', die von den Spielern mit am meisten mit 2k4 assoziiert wird. Wir wussten genau, wenn wir hier Änderungen einbauen, das Movement tweaken, etc., dann werden alle die Unterschiede bemerken, weil sie wussten, wie sich die Map vorher 'angefühlt' hat. Es sind gerade diese subtilen kleinen Dinge, die wir momentan umbauen. Dinge, die nicht gerade in die Kategorie 'sexy' passen, aber für das finale Gameplay so entscheidend wichtig sind."


    "So gut wie jeden Tag spielen wir das orginal UT, UT2004, oder andere populäre Online Shooter. Dann spielen wir das neue UT und vergleichen, versuchen neue Sachen und ändern Details." beschreibt Steve die momentane Hauptarbeit. Jim fährt fort: "Wir pendeln ständig zwischen den neuen und den alten Spielen hin und her. Dann überlegen wir uns: was hat uns vorher besser gefallen, was ist jetzt besser? Wenn uns schließlich alles passt, ziehen wir die künstlerischen Gestalter hinzu und entwerfen ein Design für die Map. So gibt es keine Konflikte der Art: 'der neue Gang ist breiter als meine Textur', oder 'dies und jenes passt nicht zu meinem Lightning'. Zuerst das Grundgerüst zu erstellen und dann mit den grafischen Gestaltungen aufzuwarten war schon immer eine gute Idee, heutzutage ist es allerdings zwingend erforderlich. Diese neuen Millionen-von-Polygonen-Inhalte brauchen so lange bis sie erstellt sind. Man bedenke nur, wie viel Arbeit es ist, eines der neuen Models zu erstellen. Da sollte man sich vorher verdammt sicher sein, das hinterher jeder wirklich mag, was man da gemacht hat!"



    Was also wird's Neues geben?


    Im speziellen wäre da ein neuer, bisher noch unbenannter Gametype mit Codenamen 'Conquest', der den Assault Modus ablösen wird. Darunter muss man sich Maps vorstellen, dreimal so groß wie eine ONS-Map, mit Aufgaben ähnlich wie in Assault und einer begrenzten Form von Ressourcen Management, ähnlich wie man es aus Strategiespielen kennt. Für Details ist es allerdings noch zu früh, "Conquest existiert bisher nur auf dem Papier", sagt Steve Polge.



    [da tut Snipa noch Pics rein ... wenn Browser/PC/Site nicht grad bockt ^^]



    Wobei Epic sein Augenmerk nicht nur auf die Multiplayer Aspekte legt, sondern auch ein tiefgründiges Singleplayerspiel erstellen will. "Statistisch gesehen spielen mehr Menschen offline als online", erläutert Jim. "Der Singleplayermodus war immer dafür gedacht, die Online Athmosphäre auch offline zu bieten, aber wie sehen da viel Raum für Verbesserungen. Im jetztigen Zustand ist der SP-Modus nichts weiter als ein lose zusammengewürfelter Haufen maps, die man eine nach der anderen abspielt. Die ganze Tournament Geschichte gibt den Grund dafür, warum man das macht und hält die Sache in gewisser Weise zusammen. Wir wollen den Zusammenhalt stärken, indem wir den Bots Persönlichkeit geben."


    Als Spieler wird man immernoch als Teamleader durch das Game rennen und nach Lust und Laune Bots ins Team aufnehmen oder rausschmeißen. Aber diese Mal werden die Bots eine Persönlichkeit haben, die sie für manche Aufgabe bessern qualifiziert, als andere Bots. Woher man weiß, wie welcher Bot drauf ist? Sie werden mit dir interagieren - und auch unterneinander. "Ich denke, eine gute Methode ihre Persönlichkeit herauszubringen, ist über die Art und Weise, wie die Bots untereinander kommunizieren." sagt Steve. "Wenn Du gerade einen Flag-Run machst, kannst Du hören, was bei dir zur Hause in der Basis los ist, denn die Bots werden sich untereinander zurufen von wo aus die Gegner angreifen und was der Einzelne unternimmt, um das zu verhindern."


    Voice Komunikation wird im neuen UT eine große Rolle spielen. Im Gegensatz zur Implementierung in 2k4, in der einfach nur die Kommandomenüs per Sprachbefehl gesteuert werden können, wird man ein echtes Interface haben, um den Bots Befehle erteilen zu können.


    "In UT2004 hat man auf diese Weise die Menübefehle nur gesprochen statt getippt. Aber es gibt da viele Dinge, die wir einbauen wollen, aber mit einem Menü nicht zu realisieren wären. Zum Beispiel wird es in jedem Level spezielle Locations geben, die einen Namen tragen. Ich kann den Bots dann über diesen Namen sagen, das sie dort aktiv werden sollen. Wenn ich also sage 'Go cover the cavern' werden die Bots verstehen, was ich von ihnen will. Sie werden dir auch viel mehr Informationen mitteilen können. Wenn ich frage: 'Is there anybody down in the cavern?' kann als Antwort z. B. 'No, cavern's all clear.' kommen. Oder ich kann ihnen Warnungen mitteilen wie etwa: 'There's a sniper on the tower. Go get the sniper'."


    "Freilich ist das Sprachsystem noch nicht ganz ausgereift." räumt Jeff ein, "Aber im Laufe der Zeit werden wir die Engine so hinbekommen, dass die KI genau das ausführt, was der Spieler will. Das wird eine große Bereicherung, da der Spieler grundsätzlich eigentlich lieber spricht als tippt."


    Zusammengefasst kann man festhalten, das ein großer Teil der Neuerungen auf Verbesserungen des Singleplayer Modus basieren wird. Im Gegensatz zu 2k4, wo man keinen Bezug zu seinem Team hat, wird man im neuen Unreal eine echte Art von Beziehung zu seinem Team entwickeln, da es sich nicht einfach um eine neue Mischung aus irgendwie aussehenden Bots handelt, auch weil man viel über sie und ihre Persönlichkeit lernen wird. Alledings nie so viel, dass man ihr Verhalten vorraussagen kann, wenn man Steve und Jeff glauben darf: "Man wird nie in die Situation kommen zu denken 'Hmm, ich wusste, dass die KI diese Taktik nicht verstehen wird' Wenn man an diesen Punkt kommt, stimmt mit dem Spiel etwas nicht. Du erwartest als Spieler von der KI, das sie überraschendes macht, so dass du herausgefordert wirst, was deine Taktik, Strategie und deine Reaktionen angeht."



    [da tut Snipa noch Pics rein ... wenn Browser/PC/Site nicht grad bockt ^^]



    Schluss mit dem Umhergehüpfe


    Viel Neues darf man auch vom Player Movement erwarten, weil viel vom Gespringe und Gehüpfe aus UT2004 rausgenommen wird. "Der Spieler soll sich mächtig fühlen und frei allerlei coole Dinge zu machen, aber es ist einfach nicht cool, wenn man seinen Gegenspieler nicht erwischst, weil andauernd wie blöd durch die Gegend springen. Außerdem erzeugt das auch Probleme mit dem Netzwerk. Viele 'Lags' in UT2004 sind darauf zurückzuführen." sagt Steve.


    "In UT2004 vermisst man das Gefühl des intensiven Nahkampfes. Ein Schlagabtausch findet höchstens auf mittlere Entfernungen statt." meint auch Jim. Das bedeutet allerdings nicht, das der Doublejump wieder abgeschafft wird. Man sollte sich nur darauf einstellen, seine Gegner in Zukunft mehr im Nahkampf zu bekämpfen.


    Ein weiteres Problem, um das sich Epic genauer kümmern will, ist die immens steile Lernkurve von 2k4. "Natürlich willst du Skill und Können belohnen", sagt Steve, "aber genauso kann es nicht das Ziel sein, Einsteigern den Spielspass komplett zu verderben."


    Wobei sich n00bs und Experten in Zukunft sowieso nicht mehr unbedingt über den Weg laufen müssen: es wird ein Matchmaking System geben, dass auf persistenten globalen Rankings beruht. Das bedeutet das ich nicht nur sehen kann, wie ich im vergleich zur Community abschneide, sondern ich kann mein Ranking auch dazu verwenden, um Matches mit und gegen ungefähr gleichstarke Spieler auszutragen. So entsteht mehr Spass sowohl für die Experten als auch für Anfänger.


    Des weiteren wird es eine Lobby geben, in der man nach Art des Blizzard battle-net einfach sagt "Ich will ein Spiel auf der Map mit dem Gametype", und wenn sich genug Leute zusammenraufen, dann geht man einfach mit einem Mausklick zocken. Einen Quickmatch Modus wird es auch geben, dabei schickt einen das System automatisch auf den Server mit dem Besten Ping, der gewünschten Map und Spielern, die dem eigenen Schwierigkeitsgrad entsprechen.


    Community Features werden in vielerlei Gestalt Einzug halten. Als Beispiel werden Möglichkeiten zur Integration von Clanpages in Form eines simplen HTML-Browsers in UT genannt, oder die interessante Möglichkeit, auf dem Statserver eine Clan ID einzugeben. So wird es möglich, auf globaler Ebene die eigene Clanperformance zu vergleichen. Auch soll automatisierter Content Download für Mods eingebaut werden. Das könnte dann so aussehen, dass der Spieler per Checkbox in den Optionen den z. B. täglichen Download von Updates für eine bestimmte Mod markiert.



    Bis zum Erscheinen des neuen UT wird noch min. ein Jahr vergehen. Epic will sicherstellen, dass das Spiel in seinen Grundzügen perfekt ist, bevor der große Wirbel losgeht und jeder "was sehen" will. Von den 13 Milestones der Entwicklung sind momentan drei abgearbeitet. Wenn Epic seiner hier beschriebenen eigenen Entwicklungsphilosophie treu bleibt, dürfen wir uns auf einen heißen Sommer 2006 freuen. Oder frohe Weihnachten, je nachdem wie schnell Epic voran kommt. Hoffen wir, das Steve Polge mit seiner Aussage Recht behalten wird: "Our goal is to make a much better UT than anything anyone's ever seen".



    Quelle

    2006: "Aber wenn die Lehrer mal abgesehen fragt man sich, wo sie die Physik gelassen haben.. Und Knochen und so haben sie grad auch nicht.." ©Yarrow
    2007: "moonie ist keine Frau. moonie ist eine Gamerin!" ©Lord of Darkness
    2008: "Wer bedroh ich den, ...... und wens so wer, dan sicher mit recht!" ©SmallX2
    2009: "wir sollten die Bildschirme unter den Tisch stellen, da es nicht soviel Platz hat" ©Tobi_Wan @ t2w LAN
    2010: "Hör doch auf ständig rumzutrollen!" ©Tulpe (JackCarter)
    2011: "Bleibt aber immer noch die Frage, wo das ganze Backupen? (Zu Snipa Guck)" ©Tobi_Wan
    2012: "Eigentlich wollte ich Aromat auf eure Vermicelles tun, wusste aber nicht, ob ihr Alkohol mögt" ©Tobi_Wan
    2013: "ich bin kein armer Schlucker." ©Tulpe (JackCarter)
    2014: "dr Aschi wo ds Intranet programmiert het ... unds Internet" ©RAYDEN
    2015: "Dieses Forum hat 2 Suchmöglichkeiten: [SUCHEN] und Snipa" ©ReDiculum
    2016: "Trump wird ein hervorragender Präsident werden :)" ©1984

    8 Mal editiert, zuletzt von Snipa ()

  • Coole Sache, ich freu mich schon riesig auf das Spiel. :banana


    Apropos, ich freue mich schon lange darauf und weiss auch schon lange auf welcher Engine das Spiel basiert. Die Erste Quelle ist wohl ein wenig "konfus" ;)


    Schade aber ist, dass Assault wegfällt :(

  • Zitat

    Original von Lord_FraG
    Apropos, ich freue mich schon lange darauf und weiss auch schon lange auf welcher Engine das Spiel basiert. Die Erste Quelle ist wohl ein wenig "konfus" ;)


    Schade aber ist, dass Assault wegfällt :(


    1. ich glaub die machen auch nen Skin von Wayne ^^


    2. naja ... sei mal ehrlich: was glaubst du, wieviele Leute auf wievielen Assault-Servern online gezockt haben und wieviel % von allen es ausmacht? :skull


    Assault war IMO schon immer das, was am meisten Kenntnisse über Maps und Missionen vorausgesetzt hat und wo man, wenn mans zum ersten mal auf ner Map spielt, am längsten umherirrt und dem Team kaum ne Hilfe ist. auch deswegen liess ich selber die Finger davon (vorallem online).

    2006: "Aber wenn die Lehrer mal abgesehen fragt man sich, wo sie die Physik gelassen haben.. Und Knochen und so haben sie grad auch nicht.." ©Yarrow
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  • naja, conquest modus macht mir persönlich halt schon spass :D


    Zitat


    Die neuen Bots werden sich über das Mikrofon steuern lassen ("voice-controlled AI").


    tönt für mich sehr interessant. gibts bereits spiele, die dies ermöglichen?

  • Geil Geil Geil


    Da weiss ich glatt wieder wiso ich mir einen neuen PC kaufe :D

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    Unbent, Unbowed, Unbroken! ©Hammerfall 2005 - Pain is temporary, Pride is forever ©? - ONE SHALL STAND. ONE SHALL FALL.©The Transformers 1984


    Meine Ricardo-Auktionen!

  • die Bewegungen und das Movement sind bissl rucklig, Stand-Combos usw ... hat wohl kein Profi gespielt :skull



    http://www.strategyinformer.co…ament2007/movie/6095.html

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    Einmal editiert, zuletzt von Snipa ()

  • laut WoG kommts im Juni 2007 :)


    frage mich aber, wieviel ich aufrüsten muss, damit ichs aufm TFT mit 1600x1200 mit Medium Settings zocken kann :gap

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  • Tönt echt gut!
    Ich bin ein riesen UT Fan (nebst Quake III ;)) und UT2004 war ein würdiger nachfolger. Ich hoffe es ist nicht so ein reinfall wie Quake 4 :kotz (MP, nicht SP).

    Eigentlich ist das Abtöten von Gehirnzellen nur ein evolutionäres Mittel, um die schwachen Zellen von den leistungsstarken abzusondern, damit das Gehirn effektiver arbeiten kann. In diesem Sinne: Sauft euch schlau!

  • 2006: "Aber wenn die Lehrer mal abgesehen fragt man sich, wo sie die Physik gelassen haben.. Und Knochen und so haben sie grad auch nicht.." ©Yarrow
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  • Geil, bin ja gespannt wann es jetzt kommt. Den sie habens ja in UT3 umbenannt da sie nicht jedes Jahr ein neues bringen wollen und somit muss es auch nicht unbedingt noch diese Jahr kommen.


    Mal sehen in wie weit mein PC da noch mitmacht und wies mit Vista aussieht das ich bis jetzt noch nicht leiden kann.

  • Braucht das neue Unreal 07 DX10 oder läuft es noch mit DX9 ??

    AMD Athlon 64 X2 3800+ @ 2x2500 Mhz Cooled by ASUS Silent Knight Pro - ASUS A8N32 SLi Deluxe - 2x1GB Kingston HyperX DDR400 - 2x512MB Kingston HyperX DDR400 - Foxconn 8800GTS - Thermaltake TR2 550Watt - 320GB Seagate - 320GB Samsung - 250GB Maxtor - 160GB Maxtor - 20GB Maxtor - ASUS DRW-1814BLT - LiteOn SOHW-1693S -->> NZXT Apollo Black -->> Logitech LX7 Mouse and Logitech G11 Gaming Keyboard ->> BBCode Funktioniert bei mir nicht !!!!!!!!!!!

  • Wenn du Vista und eine DX10-fähige Graka hast, wirst du in DX10 spielen können, sonst nur DX9.
    DX10-only-Spiele wirds noch lange nicht geben, da erst ein kleiner Prozentsatz Vista und eine aktuelle Graka besitzen.

    Game-Rig: 3570K | P8Z77-V LE | GTX-970 | 16GB | HyperX 3K 240GB | NEC 24WMGX3 & HP LP2475w | Win 10
    Filer: E3-1220 | SM X9SCL-F | 8GB | FlexRAID | Win 10
    Server: HP ML310e | E3-1220v2 | 10GB | 18TB | Proxmox
    Mobile: Dell XPS 13 9360 | i5-8250U | 8GB | Win 10

    Einmal editiert, zuletzt von Tazzler ()

  • nett, dass das teil auch unter linux läuft...


    DX10 only games werde ich eh nie spielen, da ich es meiner hardware nicht antun will, von vista gequält zu werden.

    Ungenügender Speicher zur Anzeige der