Es geht ja eigentlich nichtmal darum wie schnell das Bild dargestellt wird, die FPS zahl ist an der sache eigentlich ein nebenprodukt von was ganz anderem: wie oft der programmcode nämlich effektiv abgearbeitet wird. Das ein Spiel egal ob bei 60 FPS oder bei 200 FPS genau gleichnschnell für das Auge wirkt ist eine sache, eine sind die sachen die im hintergrund passieren. Gewisse Engines verarbeiten einige Dinge nunmal zeitbezogen, d.h. machst du eine Bewegung innerhalb der Zeit x mit einem Sys das 60 fps rennt oder einem das 200 fps rennt, hast du mit dem letzteren eher die chance etwas zeitlimitiertes hinzubringen als mit dem langsameren. das ist bei der quake engine gerade das beste beispiel: da gibts moves die benötigen eine anzahl wiederholungen pro zeiteinheit, dieser faktor wird grösser je schneller das system den code pro zeiteinheit durchlaufen hat... die FPS sind da eigentlich wie gesagt nebensache, allerdings machts von der betrachtungsweise her mehr sinn warum das so ist
gibt noch nen anderen aspekt: läuft eine engine mit all ihrem einzelnen threads (K.I., Grafik, Physik etc.) als komplette Einheit mit "200 FPS" ist das eine Zykluszeit von 5ms die benötigt werden um irgend eine Interaktion ins Spiel einzubringen, sei das dass erscheinen eines Gegners oder eine Eingabe durch den Bediener (die Eingabegeräte laufen über INTs daher rechne ich das mal so nicht ein)... bei 30 FPS Zykluszeit (wie dämlich klingt das denn ) sinds aber 33,33333333undsoweiter ms. ich wage zu behaupten, dass es bei erfahrenen spielern genau auf solche reaktionszeiten ankommt.