Games haben schon lange Mechanismen um mit sowas umzugehen, und zwar so, dass man es nicht wirklich "gleich" sieht (z.B. kein Ruckeln), aber einen Effekt hat es trotzdem. Einen spürbaren/erlebbaren.
z.B. kann es sein dass man einen Headshot macht (lokale Interpretation), dann aber stirbt ohne einen Schuss abgegeben zu haben (Server Interpretation).
Auch bei BF2 hat man es beim parallelen strafen sehr gut gesehen, da man erkennbar "voraus" schiessen musste, und das bei sehr kurzen Distanzen (d.h. hat nichts mit einer "phyisch nachgerechneten" Geschoss-Geschwindigkeit zu tun).
Von nicht spielbar zu sprechen ist aber wohl etwas übertrieben, zu Zeiten von CS <= 1.0 hatten die meisten Leute einen Ping um die 100. Und spielen konnte man trotzdem sehr gut.
Allerdings hatten dann auch alle das gleiche Problem
Dazu würde ich allerdings vermuten, dass die Ausgleichs-Mechanismen der Game Server den niedrig-Latenz Spielern bei einem Hoch-Latenz Gegner durch Interpolation/Korrektur das Leben evtl. schwerer machen, als technisch nötig wäre (weil die Realität "verzogen" wird).