ping 100ms nicht mehr spielbar

  • hoi zäme


    hatte eben eine diskusion bzgl. ping und fps. ein kollege behauptet, er könne mit einem ping > 100ms nicht mehr spielen. er sagt auch, er merke einen deutlichen unterschied zwischen 25ms und 40ms. ich halte dagegen, dass diese zeiten so kurz sind, dass der mensch dies nicht mehr wahrnehmen kann.


    natürlich steht hier nun behauptung gegen behauptung. spannend wäre also eine art programm, welches einem eine gewisse latenz vorgauckelt. dann könnte man testen, ob man latenzen im bereich < 100ms überhaupt noch unterscheiden kann.


    dieselbe diskusion kann man natürlich auch über fps führen. aussagen wie:"ich kann unter 100fps nicht spielen", kann ich einfach nicht ernst nehmen.

  • Gehen wir mal in der Theorie davon aus, dass die involvierten Games die Position des eigenen und der fremden Spieler bei jedem eingehenden, vollständigen Datensatz berechnet (ich wage zu behaupten, dass da vielleicht sogar Interpolationen zum Einsatz kommen, evtl. erwarte ich aber in der Hinsicht zuviel) und dieser direkt mit dem angezeigten Ping in Zusammenhang steht.


    Das ist nun massiv vereinfacht und ich nehme da mal einige theoretische Faktoren aus der Rechnung raus (Handshaking, Overhead, Anzahl der benötigten Pakete etc.).
    Das würde in meiner simplen Aussage bedeuten, dass bei 25ms Ping 40mal pro Sekunde ein Update der Spieleraktionen erfolgt. Bei 40ms wären es nur 25, was theoretisch bereits als unsanfte Bewegung wahrnehmbar wäre.


    Wie gesagt: ich machs mir hier verdammt einfach. Aber das kann gut der Grenzbereich sein in welchem Spiele, die eben keine Art der vorausschauenden Interpolation der Bewegungen nutzen, für den Spieler mühsam werden.


    Der Vergleich zu den FPS hinkt ein wenig: Wenn nur die Spielerpositionen nicht in "Echtzeit" updaten, bewegt man sich meistens selber noch flüssig (ausser der Lag wird so saumässig, dass das auch nicht mehr hinhaut). Saufen die FPS ab, dann bewegt man sich auch selber nicht mehr flüssig vorwärts.

  • Also ein Ping von 100ms würde ich jetzt nicht unbeding als nicht mehr spielbar bezeichnen, jedoch ist der klar bemerkbar und je nach Speil definitiv benachteiligend. Das mal aus meiner Sicht als Hobby-Gamer.


    Wenn es im Truniere auf hohem Niveau geht, würd ich es wohl auch als nicht spielbar bezeichnen.


    Ein deutlicher Unterschied zwischen 25 und 40ms... müsste ich das Speil wissen und das zu kommentieren.


    Ich kenne es nur aus Online-Rollenspielen. Schon da merkt man ob einer mit 30ms oder 100ms Spielt, ist schnell mal 10% wehniger Schaden. In einem Shooter bist du dann eifach zuerst tot...



    Dein Vergleich mit <100fps ist ein bischen zu hoch, aber rechnen wir mal mit <30fps.
    Ich denke da wirst auch du zustimmen das es dann bald mal ruckelt, <15fps ruckelts ganz bestimmt.


    30fps sind ca alle 33ms ein Bild
    15fps sind ca alle 66ms ein Bild. Definitiv unangenehm und ein beträchtlicher Nachteil gegenüber anderen.



    Ich würde mal sagen dein Kollege hat recht, auch wenn er wohl noch ein bisschen übertreibt.

    Gestalten des Lichts werfen die dunkelsten Schatten. Dunkle Kreaturen gar keine.

  • Games haben schon lange Mechanismen um mit sowas umzugehen, und zwar so, dass man es nicht wirklich "gleich" sieht (z.B. kein Ruckeln), aber einen Effekt hat es trotzdem. Einen spürbaren/erlebbaren.


    z.B. kann es sein dass man einen Headshot macht (lokale Interpretation), dann aber stirbt ohne einen Schuss abgegeben zu haben (Server Interpretation).


    Auch bei BF2 hat man es beim parallelen strafen sehr gut gesehen, da man erkennbar "voraus" schiessen musste, und das bei sehr kurzen Distanzen (d.h. hat nichts mit einer "phyisch nachgerechneten" Geschoss-Geschwindigkeit zu tun).


    Von nicht spielbar zu sprechen ist aber wohl etwas übertrieben, zu Zeiten von CS <= 1.0 hatten die meisten Leute einen Ping um die 100. Und spielen konnte man trotzdem sehr gut.
    Allerdings hatten dann auch alle das gleiche Problem :gap


    Dazu würde ich allerdings vermuten, dass die Ausgleichs-Mechanismen der Game Server den niedrig-Latenz Spielern bei einem Hoch-Latenz Gegner durch Interpolation/Korrektur das Leben evtl. schwerer machen, als technisch nötig wäre (weil die Realität "verzogen" wird).

    Marktplatz Bewertung
    Kiste 1: Sloti 800 TB
    Kiste 2: DLT3C @ 2.6GhZ
    ...
    Kiste 7 & Kiste 8: PhII 720BE, 8GB ram. 1x mit X25-m II 80GB & 4870, 1x mit indilinx MLC 32GB

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  • https://developer.valvesoftwar…ce_Multiplayer_Networking


    Relativ gut beschrieben, falls interesse besteht.


    Den anderen Bericht (~20 Seiten) finde ich leider nicht mehr, der wäre noch mehr ins Detail gegangen bezüglich Network codes, theory, prediction, optimisation, etc. mit vielen Beispielen damit man's aucht sicher versteht :)

    Gaming: AMD Ryzen 5 2600X, MSI B450M, 32GB RAM, Sapphire RX6900XT Nitro+ SE, 4TB SSD, 10TB HDD, Win11, Samsung Odyssey G7 32" 1440p@165Hz
    Server: AMD Ryzen 5 3600, Gigabyte B450M4, Quadro P400, 16Gb RAM, 500GB SSD, Plex Encoder

    Storage: Intel i3 3220T, ASRock Z77 Pro4, 4Gb RAM, 111 TB Storage (Seagate Exos), Plex Storage

  • Zu meinen Anfangszeiten habe ich UT gar noch mit Pings weit jenseits der 100 gespielt. Später waren wir dann froh bei Clanwars Server zu finden auf denen alle unter 100ms blieben. Ganz schön war die Serversuche immer bei Länderspielen gegen England, Spanien oder Portugal :D Meist hat man da dann zu Servern gegriffen auf denen alle scheiss Pings hatten oder Mapweise gewechselt. Ging auch, jeder wusste halt wie weit man vorzielen musste etc. Schlimmer war damals jedoch der manchmal immense packet loss, das zerstört dein Spiel dann sofort.
    Gab dann später noch den 0 Ping mod wo alles Clientseitig berechnet wurde.
    Ich glaube bei aktuellen Spielen läuft sowieso vieles Clientseitig ab und der Server entscheidet nur bei Konflikten - diese werden natürlich um so mehr desto schlechter der Ping ist.
    Auch glaube ich, dass eine Art Interpolation schon ewig gang und gäbe ist und auch da nur ein Ruckeln/Springen auftritt wenn sie eben falsch lag bzw. der Ping wirklich jenseits von gut und böse ist (über 200ms). Sonst wären zu meinen UT Zeiten wohl Clanwars schlicht unmöglich gewesen da alle nur rumgezuckelt wären.


    Wäre sicher interessant das mal anzuschauen, ich denke auch je nach Engine und Netcode werden andere Ergebnisse herauskommen. Je nachdem wie viel der Client oder eben der Server zu sagen hat.


    Grundsätzlich habe ich aber bei den meisten Shootern immer noch das Gefühl, dass man mit tieferem Ping einen leichten Vorteil hat. Kann aber auch nur psychisch sein :)

    "Es gibt auf der Welt drei Dinge wo Du sinnlos Kohle verpuffen kannst: Frauen, Computer und Autos."
    Sinclair